Quest Reborn Dungeon Quest Klassen Tier List
Warrior, Mage, Tank und Healer — was jede Rolle in einer echten Party macht.
Dungeon Quest hat keinen starren Klassen-Lock. Jeder Account wählt Warrior, Mage, Tank oder Healer danach, wo er seine Skill-Points ausgibt. Diese Liste bewertet die vier Rollen nach Clear-Geschwindigkeit auf Nightmare, Lernkurve und was Pubs wirklich wollen. Kombiniere sie mit dem Builds-Hub und dem Skill-Planer.
Stats, nicht Klassen, entscheiden über Power. Ein Mage mit Physical-Gear ist Vendor-Material. Ein Warrior mit Spell-Power-Gear ist ein verschwendeter Slot. Die Seiten unten erklären, wie jede Rolle wirklich gespielt wird.
S-Tier — Warrior
Warrior stackt Physical. Spielt ein Melee-Spacing-Game mit Inner Rage, Slam und Inner Focus. Schnellster Clear auf Nightmare, wenn der Spieler ein Voidspire oder Hofund in der Hand hat. Der Pub-Standard für Damage-Dealer.
Warum S:
- Höchste Melee-DPS-Decke. Voidspire, Hofund und Mjolnir skalieren alle Physical.
- Inner Rage liefert einen Damage-Spike, den andere Rollen in Burst-Fenstern nicht matchen können.
- Warrior ist die Standard-Rolle, die Pubs in einem Vier-Spieler-Clear suchen.
Trade-offs:
- Melees müssen die Boss-Telegraphen kennen. Einen Slam zu fressen beendet den Run.
- Die Schnell-Leveln-Seite bevorzugt Warrior bis der Void offen ist.
Siehe den Warrior-Build für den Punkte-Split.
A-Tier — Mage
Mage stackt Spell Power. Spielt auf Distanz mit Blue Fireball, Lightning Strikes und Whirlwind. Fast so schnell wie Warrior auf Nightmare mit einer Voidfallen’s Effigy oder Gildenscale. Pubs akzeptieren Mage-Dealer noch, besonders auf härteren Fights, wo Distanz gewinnt.
Warum A:
- Burst-Fenster schlagen Melee auf Bossen mit weiten Telegraphen.
- Heals und Innervate skalieren mit Spell Power, also kann ein Mage soft-supporter spielen, ohne Damage zu droppen.
- Mage-Armur tiert zum gleichen Ort wie Warrior-Armur; die Lücke ist der Spielstil.
Trade-offs:
- Leicht niedrigere anhaltende DPS-Decke als Warrior im gleichen Gear-Bracket.
- Positionierungsfehler auf Mage sind sichtbarer — du kannst über-kiten und die Sichtlinie zum Boss verlieren.
Siehe den Mage-Build für den Punkte-Split.
B-Tier — Tank
Tank stackt Stamina und trägt Guardian-Armur. Spielt mit Taunt und einer Front-Line-Rotation. Pub-Tanks sind selten, aber geschätzt, wenn jemand die Rolle wirklich spielt: Aggro halten, Boss-Slam soaken, den Damage-Dealern ihren Job machen lassen.
Warum B:
- Tanks ermöglichen Party-Clears, die sonst wipen würden.
- Guardian-Armur und Taunt erlauben einem frischen Charakter, einen Nightmare-Boss lang genug zu halten, damit die Party ihren Burst landet.
- Boss Raids belohnen Tanks mit Heal-Sets. Walkthrough auf Boss Raids.
Trade-offs:
- Pub-Gruppen wollen nicht immer einen Tank. Random-Matchmaking bevorzugt Damage.
- Tank-Damage-Output ist deutlich niedriger als Warrior oder Mage. Tank-Runs fühlen sich langsamer an, wenn die Party über-stacked ist.
Siehe den Tank-und-Healer-Build für den Punkte-Split.
C-Tier — Healer
Healer stackt Stamina und Spell Power und nutzt Universal Heal plus Innervate. Nützlich in koordinierten Parties, in Pubs fast unsichtbar.
Warum C:
- Heals skalieren mit Spell Power, also kann ein Healer auch als Mage-Sekundär fungieren.
- Boss Raids belohnen Healer mit Support-Sets. Ohne das Support-Set ist Healer-Damage der niedrigste der vier Rollen.
- Healer ist die rollenabhängigste Wahl: ein Healer ohne support-bewusste Party ist ein Mage mit schlechtem Gear.
Trade-offs:
- Random-Matchmaking will selten einen reinen Healer.
- Healer-Gameplay ist reaktiv; du wartest darauf, dass Damage-Dealer Fehler machen.
Siehe den Tank-und-Healer-Build für den Punkte-Split.
Wie Klassen interagieren
- Warrior + Warrior + Warrior + Warrior — Schnellster Roh-Clear. Frisst Telegraphen, wenn niemand das Spacing kennt.
- Warrior + Warrior + Mage + Mage — Standard-Party. Zwei Damage-Rollen decken Melee und Distanz.
- Warrior + Mage + Tank + Healer — Koordinations-Party. Langsam auf Trash, safe auf Bossen.
- Tank + Tank + Healer + Healer — Boss-Raids-Muster. Pub-Runs sind selten.
Die Rolle, die du wählst, ist die Rolle, die du auf jeder Karte spielst. Wähle eine Spur und bleib dabei.
Skill-Points pro Rolle
| Rolle | Primary | Cushion | Vermeiden |
|---|---|---|---|
| Warrior | Physical | Stamina | Spell Power |
| Mage | Spell Power | Stamina | Physical |
| Tank | Stamina | Physical | Spell Power |
| Healer | Spell Power | Stamina | Physical |
Ein Hybrid zwischen Primary und Vermeiden staggert bei Level 150. Der Skill-Planer hält dich ehrlich.
So nutzt du diese Liste
- Wähle eine Spur vor Level 50. Respec ist teuer.
- Lies die passende Build-Seite (Warrior, Mage, Tank und Healer).
- Öffne den Skill-Planer vor jedem Level.
- Wähle den Dungeon auf der Dungeons-Liste, der zu deiner Rolle und deinem Level passt.
- Wenn du die Rolle wechselst, wechsle auch die Armur. Die Armur-Tier-Liste erklärt, warum.
Die Klasse ist die Hälfte des Builds. Die Waffenliste ist die andere Hälfte.
Häufige Fragen
Kurze Antworten auf die häufigsten Fragen.
Welche Klasse ist am stärksten?
Warrior hält den S-Tier-Slot für rohe Clear-Geschwindigkeit auf Nightmare. Mage sitzt in A-Tier mit Burst-Fenstern und Heil-Utility. Tank und Healer sind B bzw. C, rollenabhängige Wahlen.
Kann ich die Klasse später wechseln?
Ja, aber Respec kostet Gold. Der Free-Skill-Reset-Game-Pass entfernt die Kosten. Wechsle auf jeden Fall die Armur, wenn du die Hauptstat wechselst.
Was ist die einfachste Klasse für einen neuen Spieler?
Warrior. Inner Rage und Inner Focus verzeihen schlechtes Positioning mehr als Mage-Telegraphen. Folge dem [Warrior-Build](/de/players/warrior-build/).
Brauche ich Tank oder Healer in Pubs?
Random-Matchmaking bevorzugt Damage. Spiele Tank oder Healer nur, wenn deine Freundesgruppe die Rolle versteht, oder nutze sie in [Boss Raids](/de/guides/boss-raids/).